Виртуальный Оракул. Версия 1.1. Январь 2001.

Существенным элементом любого Оракула является детектор, способный уловить и проявить информацию о возможных линиях виртуального будущего. Обычно в таком детекторе обязательно присутствует какой-либо хаотический процесс. То есть процесс с ветвящимися бифуркациями — скачкообразными переходами в одно из нескольких возможных состояний. Особенностью таких бифуркаций является исчезающая малость физической энергии, необходимой для перехода в одно из состояний. Это и определяет саму возможность считывания информации через ничтожные энергии проявляющихся в настоящем вероятных событий будущего.

Традиционно в качестве хаотических используются физические и химические процессы. В качестве примеров можно привести выбрасывание монет, вытаскивание случайной комбинации палочек из пучка (китайская «Книга Перемен»), выбор комбинации карт из колоды (карты Таро), фигуры и символы, возникающие при застывании расплавленного воска или яйца, вылитого в теплую воду, рисунок растрескавшейся кости в огне (гадание на бараньей лопатке, панцире черепахи) и т.д. Различных способов изобретено невероятно много, и все они используют хаотические процессы с ветвящимися бифуркациями. В основу работы данного компьютерного оракула положен не физико-химический, а информационный хаотический процесс. В этом случае детектором является множество многомерных хаотических отображений, генерирующих каскад бифуркаций, в каждой точке ветвления которого происходит выбор из большого числа возможностей.

Особенностью всего живого является принципиальная целостность. Невозможно выделить отдельные функциональные элементы подобной системы. Они как бы «размазаны» по всей системе в целом, не находятся в каком то конкретном месте, также как на голограмме невозможно указать, где находится какой-то конкретный элемент изображения. Более того, невозможно анализировать ее развитие без взаимного влияния на исследуемые процессы. Это подтолкнуло к выводу, что методику объективизации информационных полей следует строить на холистических принципах. В качестве физико-математического аппарата естественным видится использование подобных дисциплин неклассической науки — квантовой механики и синергетики.

Другой важной частью гадания является психика гадающего человека. Именно концентрация на определенном вопросе или ситуации делает предсказание осмысленным. Психическая настройка позволяет отфильтровать бесконечное множество вероятных ответов или сценариев развития и настроить используемый хаотический процесс в резонанс только с теми, которые имеют значение для ожидаемого результата. Таким образом, взаимодействие человека, проводящего гадание, с используемым информационным детектором и усилителем является главным фактором, определяющим добротность и достоверность мантического процесса.

Результатом гадания является набор образов и символов, правильная расшифровка и толкование которых относительно конкретной ситуации является очень непростой задачей. Главными требованиями здесь являются высокий профессионализм и опыт. Однако, использование традиционных мантических практик существенно облегчает осознание полученной информации. Предлагаемый Виртуальный Оракул является частью области Рунического Искусства, относящейся к гаданию, называемой Рунемал (Речь Рун). Каждая Руна отражает определенный архетип, и, соответственно, трактуется как обозначение действующих в ситуации мифологем. Что характерно для всех традиционных мантических практик, Рунемал никогда не детерминирует ситуацию, не делает безоговорочных выводов относительно настоящего и будущего развития. Всегда производится только намек на возможные тенденции и проявление внешних и внутренних психических сил.

В Виртуальном Оракуле используется достаточно «рафинированные» и обобщенные описания мантического значения Рун, предназначенные специально для гадательных практик. Использование таких описаний несколько профанирует значение Рунемала, но зато позволяет уже на начальном этапе изучения Рунического Искусства проводить живую работу с Рунами.

Предлагаемая программа позволяет более конкретизировать получаемую мантическую информацию за счет внедрения Рун в трехмерное виртуальное пространство. Получаемая динамическая сцена состоит из Руны, фонового изображения, нескольких трехмерных геометрических фигур, внешний вид которых также является функцией хаотического процесса (размеры, цвет, текстура поверхности и т.д.), траектории их движения и вращения, закон изменения динамических и визуальных параметров фигур во времени. Все это дополняет представляемый Руной архетип и существенно помогает осознанию и осмыслению полученного ответа.

 

Требования к системе.

Microsoft Windows 95/98/2000.
Microsoft DirectX 6.0 (или поздняя версия).
VGA монитор.

 

Визуальная демонстрация.

 

Свой интерес сохраните в письме.